世界卫生组织近日发布最新版《国际疾病分类》,把“游戏障碍”即通常所说的游戏成瘾列为疾病。世卫组织新版《国际疾病分类》“游戏障碍”等章节的起草人在接受北京青年报记者采访时表示,“游戏障碍”被列入《国际疾病分类》是基于世卫组织专家组多年讨论后形成的共识,并有大量证据支持后才作出的决定。今后,医学家可以有效统计“游戏障碍”在各地的发病率等数据,还可以规范“鱼龙混杂”的游戏成瘾诊疗市场。(6月24日《北京青年报》)
玩游戏易上瘾,这一点无可非议。但若说游戏成瘾列为疾病,恐怕就会有许多人不能理解和不愿意接受了。当然,这里所说的游戏成瘾并非是泛指,而是指那些游戏行为模式足够严重,并因此而导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大损害,症状明显且持续至少12个月的人。
不过,依笔者之见,世卫组织所给出的这种界定也极容易给人们的认知与判断带来一定程度的误导,尤其会给那些游戏成瘾者带来进行狡辩与否定的借口,比如,他们可以说,我没影响工作呀,我也没有达到12个月呀等等。况且,由谁去监督,谁又能一天24小时不间断地对某人进行跟踪统计,又该如何劝导成瘾者承认自己“有病”医院治疗?这些其实都将是我们所面临的问题。
所以,笔者以为,“游戏成瘾入病”虽然并非耸人听闻,但要想被人们尤其是那些游戏成瘾者所理解和授受,也确实还需要经过一个漫长的过程。尤其是,就像禁烟、禁酒受到了烟酒生产企业的抵制与反对一样,“游戏成瘾入病”也一定会受到诸多游戏开发企业的极力反对。因为一旦玩游戏被列入了易诱发精神类疾病的范畴,则一定会对他们自身的利益带来不小的负面冲击与影响。
而且,别说是“入病”了,就连年8月国家有关部门要求游戏制作企业须对自己所开发的游戏进行“分级”这一规定,时至今日,也根本没有多少实质性的落实和进展。原因其实只有一个,“分级”会把许多青少年挡在门外,会影响到他们的利益,更会让他们失去一个庞大的获利群体。他们又怎么轻易承认玩游戏会引发疾病?
由此看来,尽管会有许多像笔者一样对游戏不感兴趣的人士大力支持“游戏成瘾入病”,但若想让那些热衷于“游戏人生”的“瘾君子”们甚至是他们的同事、家人真正理解和接受,恐也绝非易事。而且,即便是通过长时间广泛深入的宣传能够收到一定的效果,那也一定会是一个十分漫长且艰难的过程。