器质性精神障碍

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爱打游戏等同于精神障碍网瘾少年们都开始方 [复制链接]

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近日,四川内江城区一名男子扛着玩具枪抢劫超市老板,被警方抓获。后经民警了解,原来是这名男子玩“吃鸡”游戏上了瘾。这位兄弟,玩游戏就算了,危害社会公共安全,必须受到惩罚。不过,如果你也对游戏疯狂痴迷到了茶饭不思的地步,就算不偷不抢,也一定要引起注意了!因为,你很可能得病了。5月26日,世界卫生组织(WHO)通过投票,在《国际疾病与相关健康问题统计分类》第11次更新版本中,正式将游戏障碍作为一种心理疾病。这里的游戏障碍指的是由成瘾性行为导致的障碍,消息一出震惊了全世界的游戏玩家!从归类中我们可以看到两个极为敏感的词汇,一个是成瘾,另一个则是障碍。事实上,WHO在将游戏障碍纳入心理疾病的范畴时,措辞非常谨慎,并没有出现游戏成瘾这一词。很多年轻人对于自己莫名其毛被扣上个游戏成瘾的大帽子都很无语,别担心!先来看一下世界卫生组织对游戏障碍下定义之前的主要判断依据,再判断自己有没有游戏成瘾吧!1、对游戏的控制受损(例如,发作,频率,强度,持续时间,终止,背景)。2、在游戏优先于其他生活兴趣和日常活动的情况下,优先考虑游戏。3、尽管发生了负面后果,但仍继续或升级游戏行为。行为模式的严重程度足以导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要职能领域受到严重损害。看完这三点,很多玩家就已经松了一口气。但是还不止如此,WHO心理健康和药物滥用问题部门成员VladimirPoznyak解释道:从大众角度出发,游戏障碍的总体出现概率非常低,要诊断一个人是否患有游戏障碍,以上特征行为须持续1年以上,不能以几小时或几天的短期作为判断依据。话说回来,大多数玩家都将网络游戏视为一种消遣娱乐方式,这跟打球、下棋、遛狗没什么本质区别,基本上升不到成瘾或疾病的程度。而且根据研究调查结果表明,网络游戏障碍的总体患病率似乎相当低,年轻人(如18-24岁)约1.0%,而成年人整体约为0.5%。可见,对于绝大多数游戏玩家来说,很难达到游戏障碍的程度。当代年轻人大多喜爱游戏,一方面是因为网络游戏是互联网时代的新兴产物,另一方面则是因为它与当代年轻人一同成长,彼此熟悉。ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE及K-Games等多家游戏协会曾发表联合声明,称全球共有二十几亿的人正在安全地享受游戏所带来的乐趣……这就足以证明游戏的存在是合理的,是有意义的。话说回来,如果年轻人下班后都去公园里跳广场舞、扭秧歌、跳交际舞,那才是真的可怕的事情!而目前很多不良媒体传播的一叶遮目的言论、以偏概全的诱导性思想,都是我们这个时代应该摒弃的存在!如果被一味的带节奏,在未来,就会滋生更多的电击教授,就会滋生更多的成瘾概念!细思极恐,未来可能所有的爱好都能被说成障碍,所有的爱好又都能被歪曲成成瘾,然后再跳出一群人,大喊着你这是病,得治(电击)……希望这一天永远不会到来!孩子的教育和成长是家长必修的终身课程,名校君愿同你一起,从教育抓起,注重孩子身心健康发展,给孩子构建一个美好的未来!幼升小、小升初搞不清楚的地方太多?户籍问题困扰已久?报名流程模糊不清?招生考试倍感焦虑?入学政策变化太快?名校君专注升学教育十余年,这些问题,在此都能得到解答。成都外国语学校、成都市实验外国语学校、嘉祥外国语学校、西川中学、四川师大附属第一实验中学(师大一中),成都私立学校这五朵金花,你家孩子能入读成都名校哪一所呢?
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